• Latest News

    Monday 9 February 2015

    Model Sistem; Dalam IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

     

    Kata Pengantar
    Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat, hampir setiap waktu ada saja teknologi dan sistem-sistem baru yang muncul. Interaksi manusia dengan komputer sebagai suatu ilmu yang mempelajari cara memberi kemudahan komputer bagi manusia meliputi cara-cara bagaimana sistem Komputer itu dibuat.
    Model Sistem sebagai suatu bahasan dalam IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) memberi suatu pembelajaran bagaimana menciptakan sistem yang bukan hanya menarik bagi user tapi juga memiliki kemudahan dalam segala aspek. Oleh karena itu analisis tugas dalam IMK memberi gambaran bagi kita bagaimana membuat suatu sistem yang user friendly itu.
    Makalah ini berisi beberapa hal mengenai model sistem dan sumber-sumber informasi yang dapat membantu kelancaran membuat sebuah sistem.
    Kami mengucapkan terima kasih karena telah diberi kesempatan untuk menyelesaikan makalah ini semoga makalah dan semoga pembahasan yang ada dapat membantu lebih memahami tentang model sistem itu sendiri.
    Palangkaraya, 24 April 2014
                      Penulis

    BAB I
    PENDAHULUAN
    Interaksi manusia komputer memiliki titik berat dalam membuat suatu system yang ramah terhadap pengguna atau user. Didalamnya terdapat suatu rumusan analisis tugas yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan user yang akan dituangkan kedalam sebuah system. Analisis tugas sendiri memiliki pengertian. proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui
    1.     Latar Belakang
    Interaksi manusia komputer memiliki titik berat dalam membuat suatu system yang ramah terhadap pengguna atau user. Didalamnya terdapat suatu rumusan model sistem yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan user yang akan dituangkan kedalam sebuah system. Model sistem sendiri memiliki pengertian. Bagaimana pengguna mampu mempelajari system dan memanfaatkan system secara optimal
    2      Rumusan Masalah
    1.  Apa pengertian Model Sistem?
    2.  Apa tujuan dari Model Sistem?
    4.  Istilah apa saja yang terdapat dalam Model Sistem?
    5.  Apa saja fungsi dari Model Sistem?
    3.     Tujuan
    Untuk memaparkan dan menjelaskan tentang model Sistem beserta semua yang terkait dalam analisis model sistem.
    BAB II
    PENGERTIAN DAN MODEL SISTEM

    A.    PENGERTIAN MODEL SISTEM
    Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadikeluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasibaru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
    MODEL SISTEM

    1.      Model Konsep
    Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsepberkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimanaperlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
    Contoh Model Konsep
    Mesin perakam video (VCR)-         
    -          Tekan tombol ‘REC’ untuk merekam rancangan-         
    -          Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas-         
    -          Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkanKategori dari model konsep yaitu :
    ·      berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
    ·      berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
    2.      Model Matematika
    Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
    -          Formal model PIE
    Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
    -          Semi-formal analisis status event
    Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.
    3.      Mental model
    Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
    1.      Command Line Interface
    Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
    2.      Menu Selection
    Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
    3.      Natural Language (bahasa alami)
    Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosakata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
    4.      Form fill in
    Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempatdi layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
    5.      Direct manipulation
    (Pengoperasian secara langsung)interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung
    Keuntungan dari manipulasi langsung :
    ·         Kompatibilitas kendali dan tampilan.
    ·         Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
    ·         Lebih banyak pencegahan kesalahan.
    ·         Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
    ·         Mendorong penjelajahan.
    -          Kekurangan dari manipulasi langsung :
    ·         Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
    ·         Beberapa aksi menyusahkan.• Teknik makro sering lemah.
    ·         Sulit dicatat dan ditelusuri.
    ·         Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
    6.      Q/A(Question and Answer) & querty dialog
    Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,  pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
    7.      WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
    WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
    -          Window
    adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
    -          Icon
    Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yangabstrak sampai gambaran realitas.
    -          Menu
    Menu berupa pilihan operasi ataufungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
    -          Pointer / Pull Up (Down)
    Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
    BAB III
    TUJUAN MODEL SISTEM
    A.  ERGONOMI
    ErgonomiPenerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas rancang bangun (desain) ataupun rancangulang (re-desain). Hal ini dapat meliputi perangkat keras seperti misalnya perkakas kerja (tools), bangku kerja (benches), platform, kursi, pegangan alat kerja (workholders), sistem pengendali (controls), alat peraga (displays), jalan/ lorong (acces ways), pintu (doors), jendela (ruindows), dan Iain-lain. Masih dalam kaitan dengan hal tersebut diatas adalah bahasan mengenai rancang bangun lingkungan kerja (working envi¬ronment), karena jika sistem perangkat keras berubah maka akan berubah pula lingkungan kerjanya.
    Ergonomi dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.
    Disamping itu ergonomi juga memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain suatu sistem kerja untuk mengurangi rasanyeri dan rigilu pada sistem kerangka dan otot manusia, desain stasiun kerja untuk alat peraga visual (visual display unit station). Hal itu adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja, desain suatu perkakas kerja (handtools) untuk mengurangi kelelahan kerja, desain suatu peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi dengan dihasilkannya suatu respon yang cepat dengan meminimumkan risikokesalahan, serta supaya didapatkan optimasi, efisiensi kerja dan hilangnya risiko kesehatan akibat metoda kerja yang kurang tepat.Penerapan faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah penu’ngnya adalah untuk desain dan evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan (dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa mengakibatkan bahaya/ risiko dalam penggunaannya.
    B.     DASAR KEILMUAN DARI ERGONOMI
    Banyak penerapan ergonomi yang hanya berdasarkan sekedar “common sense” (dianggapsuatu hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu benar, jika sekiranya suatu kevmtungan yang besar bisa didapat hanya sekedar dengan penerapan suatu prinsip yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus dimana ergonomi belum dapat diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses desain, akan tetapi masih banyak aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran manusia. Karakteristik fungsional dari manusia seperti kemampuan penginderaan, waktu respon/tanggapan, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki untuk efisiensi kerja otot, dan Iain-lain adalah merupakan suatu hal yang belumsepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam.
    Agar didapat suatu perancangan pekerjaan maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial and error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan. Ilmu-ilmu terapan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI (mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA (aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia). Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal dasar untuk mengatasi masalah postur dan pergerakanmanusia di tempat dan ruang kerjanya.Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat utamanya.STUDI TENTANG SISTEM KERJA SECARA GLOBAL
    Dalam penerapan ergonomi, adalah penting untuk secara langsung mengikutsertakan pembahasan tentang sistem secara menyeluruh agar tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain.Sebagai contoh adalah dalam mendesain ruang kerja untuk pengemudi kendaraan misalnya, hal-hal seperti berikut perlu dipertimbangkan:
    o   Acces (getting in and out) – masalah utama untuk desain interior alat transportasi.
    o   Restraint- pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
    o   Visibility – untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi, blind spots, dll.
    o   Seating – memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu atur (adjustability), dll.
    o   Displays (instrumen)- beberapa hal utama antara lain: visibility, lighting, clarity.
    o   Controls – mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan yang standard.
    o   Lingkungan – cukup ventilasi, hindari pengaruh panas lang-sung yang berlebihan, hindari bentukyang meruncing/tajam (sharp contour) pada panel instrumen.
    BAB IV
    PENUTUP

    A. Kesimpulan
    Model Sistem adalah bagaimana manusia melaksanakan tugas yang ada dengan model apa saja yang bias mempermudah dalam melakukan kegiatannya didalam sistem, mulai dari apa saja yang dilakukan, dan peralatan yang memenunjang, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui. Model sistem memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, model sistem juga memodelkan aspek-aspek system agar bias dinikmati di dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analisis model sistem berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.

    B. Saran
    Seorang analis model sistem harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.

    • Blogger Comments
    • Facebook Comments

    0 komentar:

    Post a Comment

    Item Reviewed: Model Sistem; Dalam IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Rating: 5 Reviewed By: Unknown
    Scroll to Top